lundi 9 décembre 2013

Le vers mauve et autres dangers

Après que notre groupe eut combattu le roi gobelin et son équipe de choc, ils prirent l'escalier qui descendait encore plus profondément dans les mystères et les dangers de Rappan Athuk.

Au pied de cet escalier, à leur grande surprise, le magicien du groupe découvrit une inscription magique qui les enjoignaient à prendre garde au vers mauve! Ah! Un Purple Worm!

Ils continuèrent l'exploration jusqu'à une énorme caverne naturelle où stalagmites et stalactites semblaient former de grandes gueules féroces. Un bruit d'eau, de rivière au torrent fou se faisait entendre. La lumière magique du prêtre ne pouvait ravir l'ensemble de la pièce à la noirceur.

Malheureusement, comme des insectes attirés par la lumière, quatre trolls fonçaient sur le groupe. Après quelques secondes de terreur, le groupe aperçu que les trolls étaient eux-même poursuivit par trois énormes Gug.

Un premier Gug attrapa un troll, le souleva dans les air, le brisa en deux, s'aspergeant de ses entrailles, et le porta à sa grande gueule. Un deuxième troll se fit attraper en essayant de sauter par dessus la rivière.

Au même instant stalagmites et stalactites tombèrent, aspergeant le groupe de débris de pierres. Émergeant de la noirceur un gigantesque vers mauve, attiré par la lumière et le bruit, s'élança sur le premier Gug et n'en fit qu'une bouché.

Un troll


Le Gug, une créature lovecraftienne

Le purple worm

lundi 11 novembre 2013

Le monstre de Merde sur fond de variation personnelle

Le joueurs venaient d'échapper à la mort de justesse quand ils se retrouvèrent dans un escalier en colimaçon qui descendait dans les ténèbres. Avec un pas nerveux, ils s’aventurèrent vers leur destin.

Quand tu oublis le monstre principal d'un niveau, tu inventes rapidement!

L'exploration du premier niveau de Rappan Athuk surpris tous les joueurs : c'était trop facile. Mais ce qu'il ne savait pas était qu'ils étaient presque trois niveaux au dessus de celui du donjon. Bref, c'est un peu de ma faute si nous avons passé trop de temps dans le temple du Dieu-Crapeau ou encore à se battre contre les trolls de Turane.

Bref, le groupe passèrent toute résistance au fil de l'épée. Sauf pour la pièce 11. En fin de partie, j'ai complètement oublié de présenter un monstre mémorable : le "Dung Monster". Ou si vous préférez le monstre de merde.

En remplacement à celui-ci, j'ai décidé de créer un rencontre avec le roi des gobelins. Pourquoi?

Et bien simplement parce que j'ai décidé de faire jouer une rencontre que j'ai intitulé :

La vengeance du Roi Gobelin

Après la destruction de l'avant-poste gobelin (voir ici pour plus de détail), les roi des gobelins partis de sa ville située dans les profondeurs de Rappan Athuk pour s'en prendre directement aux joueurs. Son groupe consistant en quatre gobelins d'élite, un sorcier kobold et un prêtre troglodyte.

Le combat fut éprouvant pour les joueurs qui eurent beaucoup de difficulté à tuer ces adversaires. Grâce à deux sorts bien placés de la part du magicien - un rayon d'affaiblissement (ray of enfeeblement) sur le roi gobelin et une toile d'araignée (web) sur les lanceur de sorts, le groupe put les tuer un par un.

Sur le roi, ils trouvèrent quelques objets magiques ainsi qu'un plan pour se rendre à la ville des gobelins. Ils n'oublièrent pas de prendre la couronne au roi mort. Heureux de ces découvertes, le groupe pris l'escalier vers le niveau 2.

mercredi 23 octobre 2013

Un nouveau personnage et suite des aventures (mois de septembre 2013)

Puisqu'ils se passent tellement de temps entre les mises à jour du ce blog, j'ai décidé d'écrire dans un style un peu plus télégraphique, sinon j'y passerais toute mes journées à écrire des billets.

Le nouveau prêtre

Puisque nous avons perdu un joueur, j'ai fait "entrer" dans la partie un nouveau joueur qui incarne un nain prêtre de Ioris. Pas besoin d'une introduction ni de résumé : in medias res!


Construction d'un repère

Les joueurs ont été en mesure de tuer Turane et de prendre son repère. Grâce à l'équipement et à l'or trouvés, ils ont été en mesure de financer un agrandissement. Ils ont fait venir une cinquantaine de travailleurs de la Porte du Barde.

Durant l'aménagement, Aragnak, le dragon rouge de la région, a survolé le chantier à plusieurs reprises.

En route vers Rappan Athuk

Les joueurs ont décidé d'entrer plus profondément dans Rappan Athuk puisque leur amie, Oriana, est sur le point de se transformer en créature épouvantable. Un rappel, le but de leur présence dans cette région est de détruire le premier temple d'Orcus pour défaire la malédiction qui accable Oriana.

En chemin, ils ont rencontré un autre groupe d'aventurier qui cherchait ceux que l'on nomme dans la région «Les tueurs de Crapeau» (en référence à la destruction du culte du dieu crapeau). Surpris, les joueurs confirmèrent que c'étaient eux. Après quelques hésitations, les joueurs refusèrent l'offre de Karak (le chef de ce groupe), mais promirent qu'à leur retour, ils viendraient les aider.

Le Mausolée

Les joueurs arrivèrent au mausolée, une grand bâtiment de pierre mauve, impeccablement préservé depuis la chute de Rappan Athuk. Autour, il y avait des pierres tombales fracassées, des traces de combats récents et anciens, mais surtout un puits dont les bas-reliefs ne laissaient présager rien de bon.

Don't go down the well!

Après une exploration des lieux, les joueurs trouvèrent une clé mauve. Cette clé permettait d'ouvrir la porte du mausolée.

Vous êtes certains que c'est par ici? - Ulf Hoecker

Après une attaque de gargouilles, les joueurs se retrouvèrent à l'intérieur où ils comprirent avec étonnement que Rappan Athuk ne rigolait pas. Le piège était très simple : toutes les portes se fermaient et le plafond descendait tranquillement ( en 10 rounds). Donc une minutes pour trouver la solution. Personne n'a de porte dimensionnelle ni de téléportation. L'astuce se trouve dans un mur, derrière un sarcophage : un porte magique et secrète que seul un jet astronomique de perception peut trouver. Cette porte est même protégée contre les sorts : pas moyen de la défoncer magiquement ni physiquement. Il faut la déverrouiller.

Round 1 : le plafond commence à bouger, de la poussière tombe de partout, un bruit mécanique se fait                         entendre.
Round 2 : le nain trouve la porte magique grâce au don de sa race (stone cunning)
Round 3-9 : le voleur essaie crocheter la porte et le magicien fait n'importe quoi.
Round 10 : le voleur réussi et tous s'engouffre dans l'ouverture tandis que le piège se referme derrière eux.

Les joueurs sont passés à un cheveux de la mort. (Ici j'ai vraiment joué le piège selon la description sans accorder une chance aux joueurs.)



mardi 10 septembre 2013

La fin du Crapeau : séance du 9 septembre 2013

Les aventuriers entrèrent dans une très grande pièce rectangulaire qui contenait six alcôves. Un vent glacial soufflait de l'extrémité de la pièce, apportant une odeur de décomposition, odeur de la terreur à venir. Le groupe hésitant entendit une voix gutturale brisée le silence, tel une épée se brisant sur la pierre.

-«Vous avez tué les prêtres du Dieu-Crapeau, souillez ses autels et profané son temple de haine et de destruction. Vous êtes coupable d'un crime que même la souffrance de vos âmes dans des tourments éternels ne pourront rembourser».

Malheureusement pour l’abée Grosso, il fut passé au fil de l'épée après un terrible combat meurtrier.

Avant de mourir, Grosso réussi à tuer Ulf, le guerrier du groupe avec une magie dévastatrice.

Pour le sauver de la mort et le faire revenir parmi eux, les joueurs firent appel au Nécromancien de Zelkor. Grâce à un rituel assez complexe (et à un jet de dé chanceux), Ulf revint à la vie.

C'est peu après que le groupe se rendis compte qu'Oriana se fabriquait un cocon dans une pièce de leur repère. C'était confirmé, Oriana commençait sa transformation! Il n'y avait plus une minute à perdre, il fallait aller détruire le temple d'Orcus dans les profondeurs de Rappan Athuk!

vendredi 6 septembre 2013

Les joueurs et les personnages : les changements

Je prends une seconde pour vous parler des personnages ainsi que des différents changements qui ont eu lieu durant l'été. Avec le début des cours ici au Québec, la plupart de mes joueurs se sont volatilisés. Trois sont partis à l'extérieur étudier et j'ai décidé de ne remplacer que deux d'entre eux.

Donc nous avons perdus Oriana pour de bon. Elle séjournera dans la filière des personnages de surplus, si jamais quelqu'un voudrait participer à une séance.

Ensuite Ulf notre guerrier à changer de joueur en cours de route. Il était au rancart depuis quelques semaines et grâce à l’excitation que produisait nos séances de jeu, sa nouvelle interprète s'est naturellement glissée dans sa peau.

Svetlana, notre prêtre de Sarenrea, et son interprète, a complètement disparu de la carte, emportant avec lui la feuille de personnage. Donc nous nous sommes dit qu'il fallait bien le remplacer.

Un nouveau se joindra au groupe pour la prochaine séance du lundi (je l'espère) et interprétera le prêtre.

Donc nous seront de retour à 5 joueurs, ce qui est plus sain que 6. N'importe quel maître du jeu vous le dira.

Nouvelle liste des personnages :

Gnork, moine, loyal mauvais.

Syndra, voleur, chaotique bon

Meïdalk, mage généraliste, neutre bon.

Ulf Hoecker, guerrier, neutre bon (avec un nouvel interprète)

Le prêtre, personnage en construction.


Personnages non-joueurs

Mallarmé le Terrible, anti-paladin, chaotique mauvais

Oriana, guerrière, neutre

mardi 20 août 2013

Tsatoghua : le Dieu-Crapeau - Résumé des séances du mois de juillet 2013

Turane mort, les joueurs découvrirent l'endroit où il se cachait. Avec un peu de chance, ils se sont appropriés son repaire et grâce à l'argent qu'ils ont amassé, ils aménagèrent ce trou à flanc de colline en un repère efficace et fonctionnel.

Sans doute ils ne se seraient jamais douter que leurs aventures les placeraient devant un danger aussi grand, mais durant la construction du repère, divers groupes de la régions prirent connaissance des activités de nos intrépides aventuriers. En particulier un dragon rouge qui est venu survoler leur repère durant plusieurs longues minutes.

Personne ne s'était rendu compte que dans les arbres, un autre groupe observait en sécurité la construction en se demandant ce qu'il était arrivé à Turane.

Ne sachant que trop faire, les joueurs décidèrent de partir au monastère du Dieu-Crapeau pour faire respecter l’ordonnance du la ville des Portes du Barde, c'est-à-dire la destruction pure et simple de ce culte innommable.

Tsathogga, Le Dieu-Crapeau
«This foul frog-demon cares less about the machinations of men and power than he does about obliterating light Tsathogga, and life with the slow oozing sickness and decay that he represents. He is the viscous dark evil bubbling up from beneath the surface, the foul corruption at the heart of the earth. Tsathogga makes his home on both Tarterus and the Abyss, spending equal amounts of time in both places. His lair is a vast swamp of filth deposited by the River Styx as it flows between the two planes.»

Le monastère du Dieu-Crapeau


Devant eux se dressait un hall aux proportions cauchemardesques : flammes bleues qui s'agitaient dans tous les sens, des moines aux yeux globuleux se vautrant devant un autel impie et une odeur quasi surréaliste de décomposition, avec des pointes sucrés, apaisante pour l'esprit de nos aventuriers.
Gnork, le moine, n'eu qu'une seule réaction : il fracassa la cage thoracique du pauvre moine sans défense et se rua sur les autres. En quelques minutes, les lieux étaient sûrs.
Mais comme l'avarice est un défaut qui plombe la morale de notre voleur, ce dernier s'empressa de ramasser les pièces d'or éparpillées au gré des oboles des défunts moines tsathoggaiste.


La maladie

Ce que personne ne savait est que l'autel pouvait transmettre cette maladie assez étrange qu'on nomme le Slimy Doom.

Les aventuriers s'aventurèrent plus profondément dans les profondeurs de l'aventure (ils descendirent un escaliers).

Sur place, les aventuriers trouvèrent un monastère fortifier. Ne sachant trop quoi faire, ils frappèrent à la porte. Un moine vint ouvrir :«oui? vous êtes des pèlerins?»

La réponse : le poing du moine dans son visage.

Les aventuriers passèrent au fil de l'épée tout ce qui se présentèrent devant eux, sauf un moine tsathogaiste qui se sauva vers l'autre monastère pour avertir son maître de la présence du groupe.

Ce dernier prépara une embuscade.

Mais avant, nos héros se précipitèrent au niveau inférieur où ils libérèrent 8 prisonniers. Ces derniers avaient été capturé par les moines dans le but de les sacrifier à Tsathogga, lors de leur messes impies. Ils n'avaient plus que la peau sur les os. En peu de temps ils quittèrent le monastère. Heureux d'apporter ainsi un peu de baume sur cette plaie qu'est le monastère du Dieu-Crapeau, ils poussèrent l'exploration un peu plus loin, jusqu'à une grande chapelle. C'est à ce moment l'enfer se déchaîna sur eux.

Le voleur et le guerrier subirent les premiers effets d'une maladie qu'ils avaient contracté un peu plus tôt et soudainement une tempête de glace s’abattit sur eux. Devant eux se plaçaient en position défensive 8 moines prêt à invoquer leur dieu pour punir les intrus.

Ne pouvant avancer, les aventuriers subirent durant plusieurs tours les affres de la glace tombant magiquement autour d'eux. Le voleur perdit connaissance sous les impacts. Les moines délivrèrent des torrents d'énergie négatives sur le groupe. La fin semblait proche. Mais grâce au combat acharné que menait le guerrier affaibli par la maladie et le moine, le groupe se freya un chemin à travers la position défensive des moines.

C'est à ce moment qu'ils aperçurent l'abbé Grosse disparaître derrière un écran de fumée. C'était lui l'objectif, la tête qu'ils devaient ramener au notable de la Porte du Barde.

Après le combat, les yeux du voleur meurtris s'agrandirent en voyant deux énormes gemme situé sur une statut de Tsathoggua. Le moine du groupe les emporta et se fit immédiatement maudire : il attrapa la momy rot (pourriture de la momie).

C'est à ce moment que les joueurs comprirent qu'ils devaient retourner à leur cache. Le prêtre ne pouvait tous les soigner de leurs afflictions.

samedi 29 juin 2013

Felgrona, Turane et des trolls - séance du 2 juillet 2013

À Zelkor, le groupe se la coulait douce avec de la bière et des chants. Se pouvait-il que personne ne se doutait qu'une personne cherchait à se venger? Turane l'Enchanteur planifiait en secret.


mercredi 19 juin 2013

Les gobelins et Turane l'Enchanteur - séance du 23 juin 2013

Les aventuriers, après avoir acheté (400 pièces d'or) puis affranchi le chef de leurs alliés Havard de Zonthar, décidèrent de la marche à suivre. Au même moment, Odo, envoya  la troupe de mercenaires vers le Sud, en direction du campement gnolls, loins du lieu probable où les gobelins semblent se terrer.

En effet, loin des yeux et des oreilles, notre valeureux groupe avait acheter l'exclusivité de se débarasser des gobelins. Une coquette somme de 400 pièces d'or avait été déboursé pour ce faire. Odo se retrouvant avec deux groupe d'aventuriers sur les bras, décida de garder le premier en leur indiquant un changement d'objectif (non plus les gobelins, mais une étrange caverne au sud qui porte un nom bien affreux...).
Odo Bristhelback et son butin
Odo, ce fin renard, venait de ce faire la somme de 800 pièces d'or en moins d'une demi-journée de négociation.

Turane l'Enchanteur
Les aventuriers concertés, l'objectif premier était de trouver le repère des gobelins et de les détruire. Le problème est que sur leur chemin, à peine à une demi journée de marche de Zelkor, ils rencontrèrent Turane. Ce dernier s'intéressait particulièrement aux objets magiques du groupe et avec l'aide de quatre trolls, il  les menaça.  Le combat fut long et très difficile : Mëidalk fut immédiatement charmé par la magie incroyable de Turane. Dès lors, les chances de vaincre devenait de plus en plus mince.

Turane dû battre en retraire, invisible. Le groupe essaya bien de le poursuivre, mais la tâche était impossible car il fallait retourner à Zelkor pour libérer Mëidalk de son charme. Après un arrangement avec la femme du Nécromancien, il fut libéré. Après avoir soignés leurs plaies, le groupe repartit en direction des gobelins.

Sur la route de la Côte du Rasoir, le groupe tomba sur une caravane détruite. L'oeuvre des gobelins! Ici, grâce à un jet incroyable d'Orianna, le groupe trouva facilement l'entrée sevrète du Bastion Abandonné (niveau 1B de Rappan Athuk).



Encore une fois, les aventuriers étaient trop forts pour les pauvres gobelins, hobgobelins, orcs et worgs qui peuplaient ce donjon. Ils passèrent au fil de l'épée tous ce qui se dressaient devant eux avec une facilité désespérante.

À la fin, les troupes ennemis s'étaient rassamblées pour négocier. Le chef de la bande, un hobgobelin nommé Jang, parlementa : en échange de leur butin les aventuriers partiraient et n'attaqueraient plus les gobelins. L'affaire était sur le point d'être réglé quand soudainement Mëidalk lança une puissante boule de feu qui décima les rangs adverses. En quelques minutes de combats, les aventuriers passèrent au fil de l'épée les survivants.

C'est ainsi que se termina l'aventure chez les gobelins : par une trahison en pleine négociation.


mardi 18 juin 2013

Zelkor et Yorglana l'ogresse - séance du 13 juin 2013

Le jour était venu : celui de Yorglana l'ogresse ou peut-être celui des aventuriers?

Le groupe s'est mis en route avec trois nouveaux venus : un barde nommé Ketel, un prêtre nommé Dalek et un guerrier nommé Mitel. Cette alliance soudaine intervenue entre les deux groupes était pourtant fragile. Le combat avec l'ogresse avait cimenté la volonté de ce groupe éphèmere. Même quand Yorglana révéla sa véritable nature: un ogre-mage

Yorglana en colère


Après un combat épique, le groupe trouva un livre contenant les informations sur un trafic d'esclaves avec les gnolls de la région. Le nom du chef y apparaissait! Mais notre groupe d'aventuriers ne voulait plus se frotter aux monstres de la région malgré l'insistance de leurs alliés. Par mégarde, ils rencontrèrent un avant-poste de gnolls qu'ils firent exploser avec une boule de feu bien placée.

Le reste n'est que destruction, démembrement, éviscération et carnage. Les gnolls furent victime d'un génocide.

À leur retour à Zelkor, notre groupe de bienfaiteur se surpris à voir le chef du trio! Il venait d'être vendu à Odo! Ce dernier pris à partie les aventuriers, les accusant d'avoir détruit un marché profitable : celui de la traite d'esclaves. À reculons, les aventuriers payèrent Odo pour libérer le chef de leurs alliés.

Durant cette engueulade, une barge fit traverser une dizaine d'aventurier de tous accabit. En effet, Odo avait fait parcourir la rumeur selon laquelle un groupe de gobelins tenaces faisait la pluie et le beau temps non loin de la Route de la Côte et que ce problème devait être réglé.

Dans cette barge se trouvait aussi une délégation de la Porte du Barde. l'aristocrate richement vêtu s'installa au centre de Zelkor et son crieur public récita : "Les dirigeants de la Porte du Barde viennent de décréter que le culte de Tsathoggha, le Dieu-Crapeau, est illégale et que ces temples doivent être détruit. Nous cherchons des aventuriers pour accomplir ce décrèt. La récompense est de ..."

Le Dieu-Crapeau


La traverse de Zelkor - séance du 6 juin

La patrouille de la côte les ayant informé de l'existence d'une petite agglomération portant le nom de Zelkor, les aventuriers prirent la direction de l'ouest en suivant une rivière qui alimentait un marécage. Après plusieurs heures de marches dans cet environnement hostile, la chance (disont le jet de dé sur la table des rencontres aléatoires) se pointa à nouveau: une autre patrouille!

Une nuit avec le magicien

Les trolls attaquèrent la nuit
Meïdalk, certain de l'efficacité du sort de niveau 0 alarme, à coup d'arguments massues, convainqui la troupe que tous le monde pouvaient dormir sans problème, que son sort le préviendrait de l'arrivé de toutes menaces. Et malheureusement pour lui, notre magicien en herbe n'avait pas lu avec attention la description du sort et lorsque quatre trolls se pointèrent pour leur repas du soir, quelle ne fut pas leur surpise de découvrir un dizaine de personne dormant paisiblement dans la forêt.

L'alarme se déclencha comme prévu, mais les trolls se trouveaient directement dans le camps et dèjà leurs gourdins avaient fait plusieurs victimes chez les membres de la patrouille. Après la panique initiale, les trolls furent vite tués. Mais la colère du chevalier fut très grande lorsqu'il compris que la faute de Meïdalk avait couté la vie à cinq de ses hommes.

Une visite de Zelkor

Zelkor, c'est un petit village d'une dizaine de bâtiments sur la rive d'une rivière infestée de monstres. C'est aussi le lieu de résidence de Odo, le tenancier de l'auberge ainsi que le chef des lieux. Après avoir fait connaissance des autres habitants, les aventuriers prirent contacte avec un autre groupe qui venait de perdre leur chef aux mains de Yorglana l'ogresse. Ceux-ci firent une entente : dans trois jours ils iraient tous ensemble tuer l'ogresse. De plus, ils apprirent que non loin de Zelkor se trouve la Bouche Maudite, une entrée pour le donjon de R-A. Grâce à leur or et à l'alcool, ils apprirent que Zelkor, malgré sa petite taille, est un lieu de commerce important car plusieurs barges y transitent.

le petit village de Zelkor


La côte du Rasoir - séance du 30 mai 2013

D'entrée de jeu, je tiens à dire que je vais utiliser comme lieu pour situer géographiquement Rappan Athuk la Côte du Rasoir. En attendant le "campaign setting" de l'univers de Frog God Games, je me suis permis d'y placer R-A non loin.
Ce supplément de campagne, à paraître sous peu, fait partie d'une autre levée de fonds avec Kickstarter. Bref, pour se rendre sur la Côte du Rasoir, pourquoi pas un peu de péril en haute mer?

Immédiatement après avec accepté de libérer Orianna de sa malédiction, son père fit affréter une nef du ciel, un navire directement inspirer par l'univers de Loup Solitaire. On prend ses idées où l'on peut!

La bataille navale

Après plusieurs jours en mer dans une caravelle transportant une étrange poudre noire en directe de la Porte du Barde (Bard's Gate), le navire (et les aventuriers) sont pris en chasse par un étrange navire argenté qui crache de la fumée noire. Plusieurs jours se passent et il prend la caravelle de vitesse. Sans jamais perdre son sang froig, le capitaine prépare son équipage pour l'abordage. Le navire de métal vient épronner la caravelle et soudainement le combat commence.

Après plusieurs minutes de combat intense, la magie employée par les deux camps met le feu au navire et à son étrange cargaison. Et ç'est à ce moment qu'une explosion vient déchirer la caravelle en deux, la projetant en l'air, propulsant les équipages par dessus bord, et éventrant le navire de métal.

En quelques minutes, les deux navires sombrèrent corps et biens.

Sur la plage

Les aventuriers se réveillèrent sur une plage de sable d'or, un soleil de plomb leur pèsant sur la tête. Des mouettes volaient hautes dans le ciel et chacun d'entre eux avaient l'impression que la Mort venait de les rejeter sur les rives de la vie.

Ils virent arriver sur leur droite une bande de petites créatures sautillantes et sur leur gauche un détachement de cavalier. Ces derniers prirent en chasse ce qui ressemblait à des kobold. La patrouille de la route côtière escorta les aventuriers jusqu'à un pont au nord. La nuit tomba finalement.

Des ogres dans la nuit

Lors du premier tour de garde, Gnork détecta l'arrivé d'un groupe d'ogre qui se dirigait vers leur campement.  Grâce à sa vision nocturne (il est un demi-orc), il en compta neuf : trop pour le groupe fatigué. Les aventuriers se dispèresèrent dans la plaine, laissant les ogres détruire le campement. Ils remercièrent leur bonne étoile et se couchèrent à nouveau.





Les personnages

Les Personnages-joueurs

- Gnork, moine, loyal mauvais. 

Gnork est un jeune demi-orc impulsif qui veut contrôler ceux autour de lui. Il a un stricte code de conduite : ceux qui ne peuvent s'y confirmer sont mis de côté et utilisés seulement si leurs talents lui permet de combattre l'adversité.

- Syndra, voleur  chaotique bon. 

Syndra est l'exemple parfaite de l'avarice bien placé. Elle cherche l'argent facile, de meilleures armes, des équipements  toujours plus performants, la position parfaite pour décocher sa flèche. Mais malgré tout, elle cherche le bien du groupe... à sa manière.

- Meïdalk, mage généraliste, neutre bon.

Meïdalk est un jeune magicien qui pense que sa magie peut faire le bien, qu'elle doit être employée pour aider les gens. Malgré tout, il lui reste une part d'impulsivité qui le pousse à aider les autres. Avec Ulf et Svetlana, Meïdalk tempère les ardeur auto-destructrice du groupe par son besoin de régler les conflits.

Svetlana Lubov, prêtresse, loyal neutre. 

Svetlana est une prêtresse de Sarenrea, qui ne jure que par les préceptes de sa religion. Ceux qui ne s'y conforme pas sont libre de ne pas recevoir ses soins. Cependant son attitude analytique lui permet de régler les conflits du groupe avant que ceux-ci fassent imploser le groupe.

- Orinanna, guerrière, neutre

Orianna est accablée par une malédiction étrange qui la transforme en autre chose... Sa mentalité étrangère à ce monde la rend incroyablement imprévisible. Malgré sa puissance affichée, elle souhaite redevenir une petite fille. Son but est de détruire les temples d'Orcus en coeur de Rappan Athuk pour enfin être libéré de cette malédiction que subit sa famille depuis que son aïeul a accompagné l'Armée de Lumière dans Rappan Athuk lors de la croisade contre la forteresse de Tsar.

Les Personnages non-joueurs

- Mallarmé le Terrible, anti-paladin, chaotique mauvais

- Ulf Hoecker, guerrier, neutre bon


Petite historique rapide

Gnork, Syndra, Meïdalk, Svetlana et Ulf sont les membres d'une troupe d'aventurier qui ont commencé leur carrière de manière spectaculaire avec la série d'aventure pour Pathfinder The price of Greed.



Durant ces trois aventures, ils apprirent à ce connaître et sauvèrent le Nirmathas d'une prise de contrôle certaine par le Culte du vivant. Ils vécurent trois aventures incryables qui les soudèrent (heuheu...) pour le meilleur et pour le pire.

Orianna vint se greffer au groupe à la fin de l'aventure City of the Golden Death. Elle est la fille du chef du Nirmathas. Ce dernier cherchait des héros pour aider sa fille à défaire sa malédiction (elle sera expliquée plus tard). Comme rien n'est facile dans ce monde, le groupe accepta et se dirigea immédiatement vers leur nouvelle destination : Rappan Athuk. Selon les dires du père, le groupe doit retouver le temple d'Orcus, le prince-démon des morts-vivants et détruire l'hotel.

Voilà comment la grande roue du destin fit son premier tour et dirigea les aventuriers vers les pénombres de Rappan Athuk.

Ça commencé comme ça, moi j'avais jamais rien dit...

Ça commencé comme ça, avec l'achat de Rappan Athuk en version Pathfinder lors du Kicstarter de Frog God Games. Je n'y connaissais rien et je suis tombé littéralement dans le donjon. Je me suis perdu à travers ces niveaux comme un aventurier en mal de disparaître à tout jamais.

C'est alors qu'a germé l'idée de faire jouer ce montre, cette bête immonde de donjon aux milles périls.

Voilà maintenant le fruit de plus d'une année de préparation.

Rappan Athuk