mardi 18 juin 2013

La côte du Rasoir - séance du 30 mai 2013

D'entrée de jeu, je tiens à dire que je vais utiliser comme lieu pour situer géographiquement Rappan Athuk la Côte du Rasoir. En attendant le "campaign setting" de l'univers de Frog God Games, je me suis permis d'y placer R-A non loin.
Ce supplément de campagne, à paraître sous peu, fait partie d'une autre levée de fonds avec Kickstarter. Bref, pour se rendre sur la Côte du Rasoir, pourquoi pas un peu de péril en haute mer?

Immédiatement après avec accepté de libérer Orianna de sa malédiction, son père fit affréter une nef du ciel, un navire directement inspirer par l'univers de Loup Solitaire. On prend ses idées où l'on peut!

La bataille navale

Après plusieurs jours en mer dans une caravelle transportant une étrange poudre noire en directe de la Porte du Barde (Bard's Gate), le navire (et les aventuriers) sont pris en chasse par un étrange navire argenté qui crache de la fumée noire. Plusieurs jours se passent et il prend la caravelle de vitesse. Sans jamais perdre son sang froig, le capitaine prépare son équipage pour l'abordage. Le navire de métal vient épronner la caravelle et soudainement le combat commence.

Après plusieurs minutes de combat intense, la magie employée par les deux camps met le feu au navire et à son étrange cargaison. Et ç'est à ce moment qu'une explosion vient déchirer la caravelle en deux, la projetant en l'air, propulsant les équipages par dessus bord, et éventrant le navire de métal.

En quelques minutes, les deux navires sombrèrent corps et biens.

Sur la plage

Les aventuriers se réveillèrent sur une plage de sable d'or, un soleil de plomb leur pèsant sur la tête. Des mouettes volaient hautes dans le ciel et chacun d'entre eux avaient l'impression que la Mort venait de les rejeter sur les rives de la vie.

Ils virent arriver sur leur droite une bande de petites créatures sautillantes et sur leur gauche un détachement de cavalier. Ces derniers prirent en chasse ce qui ressemblait à des kobold. La patrouille de la route côtière escorta les aventuriers jusqu'à un pont au nord. La nuit tomba finalement.

Des ogres dans la nuit

Lors du premier tour de garde, Gnork détecta l'arrivé d'un groupe d'ogre qui se dirigait vers leur campement.  Grâce à sa vision nocturne (il est un demi-orc), il en compta neuf : trop pour le groupe fatigué. Les aventuriers se dispèresèrent dans la plaine, laissant les ogres détruire le campement. Ils remercièrent leur bonne étoile et se couchèrent à nouveau.





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